主题
智能改变生活

宣传口号
让我们一起“造”动起来

大赛目标
广泛吸纳大学在校学生,以自身专业特长结合创新理念和人工智能前沿科技,打造出可以改变或颠覆未来生活的全新产品或技术方案。本次 大赛将充分体现高校在人工智能领域的优势,以比赛促进创客文化在高校的建设,以比赛促进各高校之间人工智能领域的交流。让人工智能技术渗透到我们生活的方 方面面,让我们的家居生活因智能而变得更轻松、快乐、幸福。

◆ 你创新 我助力!在今天这个大众创业、万众创新的时代背景下,我们希望本次大赛能充分激发学生们的创造激情和创新活力,为他们在实现梦想的道路上加油、助力。

◆ 你创造 我投资!大赛中涌现出的创新成果,将有机会对接包括博耳电力在内的众多科技企业和优质社会资本,以帮助学生将象牙塔中的方案和闪光的“点子”转化为更具发展前景的产品,从而获得更广阔的商业化空间。

◆ 你是骏马 我是伯乐!大赛还将是莘莘学子展示才华的平台。大赛中涌现出的创新人才,将优先获得进入企业实习和就业的机会。


2015年12月            12月1日开始“大赛走进校园“推广活动,计划走入11所大专院校,持续2个月。


2016年3月1日         大赛报名截止日期


2016年3月15日       创意方案提交截止日期


2016年4月15日       开始网络人气征集,所有进入决赛方案均会在组委会的网络平台开放展示,供参赛选手进行网络投票征集。


2016年4月底           终审及颁奖。 在举行的大赛颁奖盛典上,大赛专家评委、现场媒体评委采取无记名投票方式、并加权网络投票热
                               度,最终现场评出金、银、铜及网络人气等各奖项,同时颁发奖金、证书。

评审规则
参赛对象
奖项设置

评审规则

本次大赛征集的创意设计方案要求紧紧围绕“智能改变生活”这个主题延伸,可以是提升你生活的便利、舒适、安全的方案,可以是 有助于监测和改善身体健康状况和运动状态的方案,可以是实现单一功能的智能单品,也可以是集成了多种功能的综合方案;可以是成型的科技产品,也可以是创意 “点子”,创意契合比赛主题。

(1)“实干家”奖,产品或技术呈现完整,形成产品样机的可一并提供;方案的原型要求基于开源软、硬件平台完成;作品或方案要求是实例样机或详细设计方案、具备现行技术条件下的可实现性,高度智能化,且与日常生活相关;

(2)“梦想家”奖,应代表智慧生活的未来方向,可能是在目前技术条件下尚不能实物模拟的点子,采取微视频的方式呈现,视频长度不超过5分钟。必须以微视 频(5分钟以内)方式呈现,内容可以是想象如何打造未来理想中的智慧宿舍、智慧校园,也可以是想象未来与日常生活相关体现人工智能的智慧生活场景;

(3) 大赛谢绝已经商业化的(即已完成作品的概念规划和框架设计,而已进入基于市场化运作的项目精细开发阶段)或者已经获得投资的项目参赛。

参赛对象

2016年6月底前在大学就读的本科生、研究生、博士生,可以个人或团队参赛,可以有指导老师(但不多于2人)。

奖项设置

(1)“实干家”奖
评选标准:由专家组成的评审团,给出的分值占60%比重;网络投票的分值占20%比重;由媒体团给出的分值占20%的比重。

(2)“梦想家”奖
评选标准:网络投票的分值占40%比重;由专家组成的评审团,给出的分值占30%比重;由媒体团给出的分值占30%的比重。

奖励设置:
金奖:两个方向各设1名, 奖金12000元RMB/提案
银奖:两个方向各设2名, 奖金8000元RMB/提案
铜奖:两个方向各设3名,奖金5000元RMB/提案
优秀奖:共预计120名,所有进入决赛的方案均获此优秀奖,
奖励800元/提案(或等值礼品)
网络人气奖:所有进入决赛的提案,组委会提供网络平台供选手进行网络投票征集,针对网络投票的人次,评定网络人气大奖1名:5000元RMB。

包括人工智能领域专家、教授、企业代表和投资人等5-7位评委。其中:人工智能专家老师5人、企业和投资人代表2人。

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后期可以通过邮件(4771137@qq.com)提交作品,
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关于参赛方案知识产权:

1. 参赛者必须保证作品的原创性,不得侵犯任何第三方的知识产权或其他权利,且内容符合可适用的法律、法规(包括但不限于中华人民共和国的相关法律、法规)。 参赛者同意对违反第三方知识产权或其他权利遭致的请求和索赔负全部责任,并保护比赛的举办者、协办方及其承办方、代理人并为其辩解,使其不受任何损失赔偿 的请求或追述。

2. 参赛作品的知识产权归参赛者所有,但应适当兼顾到竞赛主办和承办单位的权益。博耳集团作为此次大赛的承办单位,拥有免费使用参赛作品进行演示、部分或全部 出版的权利(不涉及技术细节),大赛承办单位的其他全资子公司也拥有上述权利。如果大赛承办单位以其它为目的使用参赛作品,需与参赛团队协商,经参赛团队 同意后,签署有关对参赛作品使用的协议。